2018年2月10日土曜日

アニメーションモンタージュ


みなさん、こんにちは。
サブプログラマーのluyujaです。
今回はアニメーションモンタージュを簡単にお話ししたいと思います。
アニメーションモンタージュとは複数のアニメーションを合成して、アニメーションフレーム内で好きな間隔でセクションを作成し、自由なタイミングでブランチポイントを設置してイベントを発生させ、セクション間を行き来したりする事が可能で、更にアニメーションモンタージュはスロットを持ち、同時に複数スロットのアニメーション再生が可能であり、それぞれをブレンドして使用が可能[1]という機能です。
今回もUE4のサンプルモデルとアニメーションを用いて話します。
Third Person Actionサンプルのチュートリアル動画は皆さんさぞ見てると思います(見てない方は

https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Videos/PLZlv_N0_O1ga0IoRrpI4xkX4qmCrhGu56/fkbftFEEmx8/index.htmlで見てください)
この動画通りに私は成功にできましたが、私たちのゲームでは左パンチと右パンチを分けて自由にパンチできるようにしたいから、ある程度の改造が必要そうです。
(以下は間違ってる改造方法かもしれないから、マネしないでください^^
まずは二つのモンタージュを作ってください

名前は左パンチと右パンチにする。

セッティングはこのように,



右パンチは同じセッティングにする。ただしスタートアニメーションは右パンチのスタートアニメーションがないため、ここで左パンチのアニメーションで代用する。
次はオプションにマウスの右ボタンを追加する。名前は右パンチにする。



CharacterBPEvent Graphのところにブループリントを追加する(変数は自分で追加する)


次は難しいところです。自分はブループリントにあまり詳しくないから、サンプルのようにパンチのブループリントの作り方をマネして右パンチのブループリントを作るしかできない。成果は以下のように



これは正しいやり方かどうかわかりません。
後はanimation graphのところに動くボーンをclavicle_rにすれば左手だけ動いてるとできてます。右手を動かすブループリントはできていないから、右ボタンを押しても右手は動きません。

最終結果の以下のように















[1] http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2015/02/18/223015

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