皆さん、こんにちは。
早期プロトタイプができましたので、今日うちのチームのゲーム構成を紹介しようと思います。
ゲームの構成は以下の図に表示されています。
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ゲームの構成図 |
このゲームの構成は仕様によって、インプット、プレイヤーキャラクター、プレイヤーコントローラ、ゲームコントローラ、4つのパーツに分けています。
インプット・キーバインド
キーバインド(key binding)はボタン、キー、ジョイスティックなどをゲーム内の動作のコマンドに割り当てることです。
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UE4のキーバインド項目 |
UE4は
Project Settings>Engine>Input>Bindingsでキーバインドを行うことができます。この項目はUnityのインプットマネージャーに似ていますが、マルチコントローラを使用する場合はUE4のほうが便利です。UE4はプレイヤー0(P1)のボタンがコマンドに割り当てられてから、他のプレイヤーのキーバインドを自動的に行います。
ポーンベース&キャラクター
ポーンベース(pawn base)は全てのキャラクターのベースクラスで、動作のコマンドをそれぞれのキャラクターのCGアニメーションとあわせて実行するゲームオブジェクトです。
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キャラクターのジャンプのBlueprint |
UE4はジャンプなどの基本動作のノードが含まれて、Blueprintを使えば開発スピードはUnityより数倍速いです。UE4のワークフロー、ノード、Blueprintなどを慣れたプロなら、1日で普通のオンラインFPSやTPSのプロトタイプができると思います。
プレイヤーコントローラ
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プレイヤーがアウトの処理 |
プレイヤーコントローラは各プレイヤーのスコアや経験値、ポーンのスポーン・リスポーン、キャラクターのHPやクールダウン時間を処理するゲームオブジェクトです。
ゲームコントローラ
ゲームコントローラはプレイヤーコントローラ、HUD、レベルなどを初期化し、インゲーム部の全体管理のゲームオブジェクトです。このゲームの各レベルは広くないので、レベルコントローラの必要がないです。
以上はうちのチームのゲーム構成です。
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