2018年2月14日水曜日

ゲームの構成

皆さん、こんにちは。

早期プロトタイプができましたので、今日うちのチームのゲーム構成を紹介しようと思います。

ゲームの構成は以下の図に表示されています。

ゲームの構成図
このゲームの構成は仕様によって、インプット、プレイヤーキャラクター、プレイヤーコントローラ、ゲームコントローラ、4つのパーツに分けています。


インプット・キーバインド
キーバインド(key binding)はボタン、キー、ジョイスティックなどをゲーム内の動作のコマンドに割り当てることです。

UE4のキーバインド項目
UE4はProject Settings>Engine>Input>Bindingsでキーバインドを行うことができます。この項目はUnityのインプットマネージャーに似ていますが、マルチコントローラを使用する場合はUE4のほうが便利です。UE4はプレイヤー0(P1)のボタンがコマンドに割り当てられてから、他のプレイヤーのキーバインドを自動的に行います。


ポーンベース&キャラクター
ポーンベース(pawn base)は全てのキャラクターのベースクラスで、動作のコマンドをそれぞれのキャラクターのCGアニメーションとあわせて実行するゲームオブジェクトです。


キャラクターのジャンプのBlueprint
UE4はジャンプなどの基本動作のノードが含まれて、Blueprintを使えば開発スピードはUnityより数倍速いです。UE4のワークフロー、ノード、Blueprintなどを慣れたプロなら、1日で普通のオンラインFPSやTPSのプロトタイプができると思います。


プレイヤーコントローラ

プレイヤーがアウトの処理
プレイヤーコントローラは各プレイヤーのスコアや経験値、ポーンのスポーン・リスポーン、キャラクターのHPやクールダウン時間を処理するゲームオブジェクトです。


ゲームコントローラ

ゲームコントローラはプレイヤーコントローラ、HUD、レベルなどを初期化し、インゲーム部の全体管理のゲームオブジェクトです。このゲームの各レベルは広くないので、レベルコントローラの必要がないです。


以上はうちのチームのゲーム構成です。

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