2018年2月14日水曜日


今回は新しいゲーム開発ツール(UE4)を触ったことが出来ました。ブログで私達の経験を記録して、素人だった私たちもUE4を使えるということを皆様に見せて、新しいことを触ってみてほしい、自分にも勉強になって、成長できるという思いを伝えれば幸いです。

ゲームの構成

皆さん、こんにちは。

早期プロトタイプができましたので、今日うちのチームのゲーム構成を紹介しようと思います。

ゲームの構成は以下の図に表示されています。

ゲームの構成図
このゲームの構成は仕様によって、インプット、プレイヤーキャラクター、プレイヤーコントローラ、ゲームコントローラ、4つのパーツに分けています。


インプット・キーバインド
キーバインド(key binding)はボタン、キー、ジョイスティックなどをゲーム内の動作のコマンドに割り当てることです。

UE4のキーバインド項目
UE4はProject Settings>Engine>Input>Bindingsでキーバインドを行うことができます。この項目はUnityのインプットマネージャーに似ていますが、マルチコントローラを使用する場合はUE4のほうが便利です。UE4はプレイヤー0(P1)のボタンがコマンドに割り当てられてから、他のプレイヤーのキーバインドを自動的に行います。


ポーンベース&キャラクター
ポーンベース(pawn base)は全てのキャラクターのベースクラスで、動作のコマンドをそれぞれのキャラクターのCGアニメーションとあわせて実行するゲームオブジェクトです。


キャラクターのジャンプのBlueprint
UE4はジャンプなどの基本動作のノードが含まれて、Blueprintを使えば開発スピードはUnityより数倍速いです。UE4のワークフロー、ノード、Blueprintなどを慣れたプロなら、1日で普通のオンラインFPSやTPSのプロトタイプができると思います。


プレイヤーコントローラ

プレイヤーがアウトの処理
プレイヤーコントローラは各プレイヤーのスコアや経験値、ポーンのスポーン・リスポーン、キャラクターのHPやクールダウン時間を処理するゲームオブジェクトです。


ゲームコントローラ

ゲームコントローラはプレイヤーコントローラ、HUD、レベルなどを初期化し、インゲーム部の全体管理のゲームオブジェクトです。このゲームの各レベルは広くないので、レベルコントローラの必要がないです。


以上はうちのチームのゲーム構成です。

2018年2月10日土曜日

アニメーションモンタージュ


みなさん、こんにちは。
サブプログラマーのluyujaです。
今回はアニメーションモンタージュを簡単にお話ししたいと思います。
アニメーションモンタージュとは複数のアニメーションを合成して、アニメーションフレーム内で好きな間隔でセクションを作成し、自由なタイミングでブランチポイントを設置してイベントを発生させ、セクション間を行き来したりする事が可能で、更にアニメーションモンタージュはスロットを持ち、同時に複数スロットのアニメーション再生が可能であり、それぞれをブレンドして使用が可能[1]という機能です。
今回もUE4のサンプルモデルとアニメーションを用いて話します。
Third Person Actionサンプルのチュートリアル動画は皆さんさぞ見てると思います(見てない方は

https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Videos/PLZlv_N0_O1ga0IoRrpI4xkX4qmCrhGu56/fkbftFEEmx8/index.htmlで見てください)
この動画通りに私は成功にできましたが、私たちのゲームでは左パンチと右パンチを分けて自由にパンチできるようにしたいから、ある程度の改造が必要そうです。
(以下は間違ってる改造方法かもしれないから、マネしないでください^^
まずは二つのモンタージュを作ってください

名前は左パンチと右パンチにする。

セッティングはこのように,



右パンチは同じセッティングにする。ただしスタートアニメーションは右パンチのスタートアニメーションがないため、ここで左パンチのアニメーションで代用する。
次はオプションにマウスの右ボタンを追加する。名前は右パンチにする。



CharacterBPEvent Graphのところにブループリントを追加する(変数は自分で追加する)


次は難しいところです。自分はブループリントにあまり詳しくないから、サンプルのようにパンチのブループリントの作り方をマネして右パンチのブループリントを作るしかできない。成果は以下のように



これは正しいやり方かどうかわかりません。
後はanimation graphのところに動くボーンをclavicle_rにすれば左手だけ動いてるとできてます。右手を動かすブループリントはできていないから、右ボタンを押しても右手は動きません。

最終結果の以下のように















[1] http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2015/02/18/223015

2018年2月3日土曜日



私達作ったキャラクターとアイテムを入れって見ました。こういう感じです。

アニメーションのブレンド

みなさん、こんにちは。
僕はサブプログラマーのluyujaです。
今回のプロジェクトでは僕がキャラクターのアニメーションの処理をやっております。
UE4を触ったことない僕は今回のチームで自分の役割を果たすために、一からUE4を勉強しなければならないのです。
今回はアニメーションブレンド1Dを簡単にお話ししたいと思います。
アニメーションブレンドとは複数のループするアニメーションをプロパティの値に基づいてブレンドするものです。
たとえば:キャラの移動スピードは最小0で最大400とします。100以下は歩きで、100~400までは走りのアニメーションを再生します。それにアニメーションの再生スピードは移動スピードが上がるとともに上がります。
これを実現するためにアニメーションブレンドを使用します。
1.まず、待機アニメーション、歩きアニメーションと走りアニメーションを用意します。
UE4のコンテンツブラウザで右クリック、アニメーション>ブレンドスペース1Dを選択してください

 
出てくる窓口で使うモデルのスケルトンを選択してください。名前のところに何でもいいから必ずRENAMEしてください(ここでWalk_Runとします)。これでブレンド1Dの空白ファイルを作りました
2.ダブルクリックでブレンド1Dを開けてください。

 
左にMininum Axis ValueMaximum Axis Valueという数値は、ここで人の移動スピードとします。私たちのアニメーションはキャラの移動スピードによって変りますから。
Minのほうはそのまま、Maxのほうを400にしましょう。
 
 
ここを見てください。右はフォルダに入っているファイルが表示されている。左はキャラ移動スピードのラインです。もちろん一番左は0で、右は400となっています。
3.ここでまず私たちは待機のアニメーションを入れましょう。待機のアニメーションを0のところにドラッグしてください。これで上のプレビューが変わりましたよね。モデルのポーズが待機のアニメーションになっているはずです。次は歩きのアニメーションを100のところにドラッグしましょう。緑の点(現在の移動スピード)を左右に移動したらモデルのアニメーションも変わるはずです。最後は走りのアニメーションを400のところにドラックしましょう。これでブレンドが完成しました。緑の点を移動してみましょう
 
説明を追加

こんな感じが悪くないですね。
これでキャラモデルの移動ブレンドアニメーションが作りました。


2018年2月2日金曜日

プロジェクトについて

みなさん、こんにちは。今回プロジェクトについてを話したいと思います。

まず、なぜこのプロジェクトを組みましたか?私達は授業で新しいゲーム開発のツールを触る時間があまりないですが、ゲーム会社を入りたいし、もっとゲーム作りのことを知りたいので、今回の卒前制作の機会でゲームに関することを触りたいです。UE4(アンリアルエンジンフォー)は効率が高いし、高いグラフィック表現の開発ツールですから、UE4を選びました。今回のプロジェクトはUE4挑戦し、チーム管理この二つ事に中心をしたいと思います。今後は私達はUE4を使った後の経験をここで話したいです。




これから頑張りたいと思います!宜しくお願います!^^

UnityとUN4 グラフィックを選べたら?

私はUE4を検索する時、いい文章を見つけました。勉強になると思うから、ここで紹介したいです。

この話はコロプラのエンジニアさんはVR開発でUnityからUE4に変わって、グラフィックはどのくらい上がったかという研究でありました。サイトでこのエンジニアさんの講演「脱Unity!?UE4でVR開発のここが変わった」のスライドがあります。以下はサイトのリングであります。

https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/unity-ue4vr